浏览器渲染流程(下)


浏览器渲染流程(下)

前言

上一篇讲了一点非常普遍的部分,可能很常听别人说(虽然重绘部分还没讲)。

这一篇会讲点相对来说较少听到过的,如分层、光栅化、合成。

渲染流程

4. 分层(Layer)

因为页面中有很多复杂的效果,像是3D变换,页面滚动等,为了更方便的实现这些效果,渲染引擎回味特定的节点生成专用的图层,并生成一颗对应的图层树,最后再合成图层。

怎么查看页面的分层情况呢?

按上图操作即可。

每一个黑框都是一个图层。

那么需要满足什么条件,渲染引擎才会为特定的节点创建新的图层呢?

  1. 拥有层叠上下文属性的元素会被提升为单独的一层

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    <style>
    .bottom {
    position: fixed;
    width: 100px;
    height: 100px;
    background-color: pink;
    }

    .top {
    position: absolute;
    width: 50px;
    height: 50px;
    background-color: purple;
    z-index: 1;
    }
    </style>

    <body>
    <span class="bottom"></span>
    <span class="top"></span>
    </body>

  2. 需要裁剪的地方也会被创建为图层

    这里的剪裁就是,当内容超过容器体积时,对文字进行裁剪。$\color{red}overflow: hidden不会创建新的图层$。

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    <style>
    .clip {
    width: 100px;
    height: 100px;
    background-color: pink;
    overflow: auto;
    }
    </style>

    <body>
    <div class="clip">
    <p>123456789123</p>
    <p>123456789123</p>
    <p>123456789123</p>
    <p>123456789123</p>
    </div>
    </body>

出现要裁剪的时候,渲染引擎回为文字部分当都创建一个图层。滚动条也会是一个图层。(包括上下、左右两条滚动条)

5. 绘制(Paint)

分层结束后,我们会得到图层树,然后渲染引擎就会对图层树上的每个图层进行绘制。

而绘制的过程就是模仿画画,会把涂层的绘制拆分成很多个绘画指令。我们想要绘制只需要依次执行一个绘制列表的每一条指令即可,比如,画一个矩形,画一个边框等。

那么怎么查看绘制的指令呢?

打开Layer面板,按下图步骤操作。

可以发现,绘制指令还会包括两部分:

  • rect:绘制的范围。如果是其他形状可能不是rect,而是rrect之类。

  • paint:绘制的一些样式,包括是填充还是线这种

6. 合成

6.1 光栅化(Raster)

上一步(绘制)中,我们看到了绘制指令列表。但是实际的绘制操作并不是主线程来完成的,而是合成线程来完成的。

渲染进程中主线程和合成线程的关系如下图所示:

当图层的绘制指令列表准备好之后,主线程会把该列表提交(commit)给合成线程。然后合成线程开始工作:

  1. 合成线程将图层划分为图块(tile)

  2. 图块栅格化

**合成线程将图层划分为图块(tile)**:

通常一个页面会很大(长),但是用户只能看到其中一部分,而这一部分叫做视口(viewport)。有一些图层也会很大,但是用户只能通过视口看到一部分,所以就没必要将整个图层都绘制出来。这就是将图层划分成图块的原因。

图块栅格化:将图块转换为位图。(会优先将视口附近的图块先转换为位图)

渲染进程维护了一个栅格化的线程池,所有的图块栅格化都是在线程池内执行的。而且栅格化过程中会使用GPU来加速生成位图,使用GPU生成位图的过程叫做快速栅格化,生成的位图会保存在GPU内存中。

6.2 合成(Composite)与显示

当所有的图块都被光栅化后,合成线程就会生成一个绘制图块的命令(DrawQuad),然后将该命令提交给浏览器进程。浏览器进程中的组件viz会根据该命令,将页面内容绘制到内存中,最后将页面内容从内存中拿出来,显示在屏幕上。

合成操作是在合成线程上完成的,也就是说,执行合成操作时,是不会影响到主线程的。

7. 完整流程

回流、重绘、合成

回流(Reflow)

回流需要重新根据CSSOM和DOM来计算布局树,然后完整执行渲染流水线,包括分层、绘制、合成(光栅化)。

回流也叫重排

从上图也可以看出来,回流需要完整执行渲染流水线,所以开销也是最大的。

会导致回流的操作(以及减少回流的方法)

  1. DOM的增删行为:如果需要大量增删子元素,最好使用DocumentFragment文档碎片来减少回流

  2. 几何属性的变化:如果需要修改多个属性,例如同时修改宽高、字体大小等,可以将这些定义在一个class里,这样就只会引起一次回流。

  3. 元素位移操作:使用transform代替top等位移操作。因为transform会开启硬件加速(GPU加速),后面合成小节会讲到。

  4. 获取元素的偏移量属性:$\color{red}获取$offsetTopscrollTopclientTopoffsetWidth等属性,因为浏览器为了确保值得正确性,所以即使只是获取属性值也会引起回流。少获取元素偏移量属性。如果要获取偏移量属性而且是多次操作,最好做下缓存。

  5. 浏览器窗口尺寸改变

  6. 初始渲染

重绘(Repaint)

如果修改元素的背景颜色,不会触发布局、分层阶段,直接进入绘制阶段,然后执行之后的子阶段,这个过程就叫重绘。

重绘不会触发布局、分层阶段,所以效率比起回流要高很多。

合成

如果使用CSS的transform来实现动画效果,会跳过布局和绘制阶段,直接在非主线程进行合成动画。合成的效率比回流、重绘要高很多,因为合成是在非主线程进行合成,还跳过了布局和绘制阶段。

可以在CSS Triggers查看,那些属性会触发回流、重绘、合成。有一些属性还会因为内核不同,触发的也不同。

参考

技术淘金丨浏览器渲染流程

浏览器原理4:页面渲染 - 简书


文章作者: 赤蓝紫
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